Všichni si rádi hrají

Karel Kotoun
3 min readJan 5, 2021

Většina lidí si pod pojmem Gamifikace představí hraní her, získávání bodů, plnění úkolů. Za tímto cizím slovíčkem se však toho skrývá mnohem více. Jedná se o využívání vnějších a vnitřních behaviorálních elementů za účelem ovlivnění chování uživatele či konzumenta určitého produktu.

Gamifikace je dnes, více než kdy předtím, důležitým tématem pro společnosti ze třech hlavních důvodů. Za prvé nás hry obklopují od raného dětství až do dospělosti. Jenom v Evropě hraje videohry 54 % lidí ve věku 6 až 64 let, přičemž 77 % z nich hraje alespoň hodinu týdně. Za druhé z důvodu snižování bariér vstupu dochází k homogenizaci produktů a služeb, a tak společnosti musí vynakládat větší úsilí proto, aby zaujaly klienta. A za třetí, společnosti jako Facebook, Amazon či Google razí lidsky zaměřený produktový vývoj a uživatelskou zkušenost, na kterou jsou uživatelé již zvyklí. Všechny tyto 3 předpoklady Gamifikace splňuje.Jelikož využívá herní prvky, pomáhá produktům a službám zaujmout a udržet pozornost klientů, a zároveň respektuje na člověka orientovaná pravidla produktového designu.

Co se týče reálné implementace, je důležité vybalancovat kombinaci již zmíněných vnějších a vnitřních behaviorálních elementů. Mezi vnější prvky se řadí například sbírání bodů, odznaků, výsledkových tabulek, předmětů či plnění úkolů. Na druhé straně, mezi vnitřní stimuly patří spolupráce, příběh nebo například komunita.

Příklady Gamifikace není nutné složitě hledat. Například LinkedIn se silně zaměřuje na vnější prvky prostřednictvím zobrazení % vyplnění profilu, počtem doporučení, počtem znalostí v oboru či počtem spojení. Wikipedia na druhou stranu sází více na vnitřní elementy za pomoci silného příběhu a komunity.

Gamifikace však není pouze výsadou sociálních sítí. Například ve finančních službách umí Gamifikace zvyšovat finanční gramotnost klientů, což bankám pomáhá zlepšovat jejich úvěrové a spořicí portfolio. Gamifikaci lze využít také ke změně chování klienta a jeho motivování k pravidelnému používání finančních služeb nebo samotné aplikace. Například digitální thajská banka TMRW, která je brána jako alternativa k tradičnímu pobočkovému bankovnictví a je zaměřena na mileniály, používá jako jeden z prvků, které mohou zvýšit aktivitu klientů, herní prvky v přístupu ke správě peněz. Klienti si totiž mohou budovat vlastní virtuální město, které vzkvétá či stagnuje v závislosti na vývoji úspor. A v rámci hry dostávají i finanční rady od odborníků banky

Mimo finanční služby stojí za zmínku například aplikace KFC, která umožňuje uživatelům vytvořit a přizpůsobit si svůj virtuální KFC stánek, který mohou sdílet s přáteli. Ti si pak mohou v daném virtuálním kiosku objednávat jídlo domů, za což je majitel stánku odměněn virtuálními mincemi, které lze posléze vyměnit za různé předměty v on-line obchodě.

Ačkoli byla Gamifikace jako termín ustanovena teprve v roce 2002 a jako obor je stále ve svých počátcích, v posledních několika letech získává na popularitě. Současné instituce jsou pod tlakem nových digitálních hráčů a výhody gamifikace pro spokojenost zákazníků a pro pozitivní změnu spotřebitelského chování jsou nesporné. Navíc mezi hlavní obchodní výhody Gamifikace patří zvýšení obratu, zvýšení nákupního košíku nebo zlepšení úspěšnosti konverze nových zákazníků.

S rostoucím herním průmyslem a počtem pravidelných hráčů přesahujícím 1 miliardu lidí se herní prvky stávají běžnějšími než kdykoli předtím. A tak ačkoliv je Gamifikace stále ještě v plenkách a je v současnosti považována hlavně za efektivní řešení pro zvýšení míry zapojení a pozornosti klientů, v budoucnu by měla být využívána jako nástroj pro strategii a vzdělávání, spíše než jako sada hravých designových prvků nebo technologické řešení.

--

--